LiveArt - о ХУДОЖНИКЕ.
Статья Елены Шабаленой....
И Чудо снова происходит !
Снова хочется Чуда, снова захожу в Интернет и набираю знакомый адрес сайта галереи картин своего друга Александра Басе, родившегося в Ижевске и живущего теперь в Канаде, и Чудо снова происходит. Я улетаю в загадочные миры удивительных форм, меня заманивают лабиринты фантазии, пробужденной неопределенностью образов, снова поражаюсь безумию и буйству красок, которые, как сказочные Сирены, завораживают меня, манят за собой и уводят в сладкий плен грез. Я понимаю, что пропала, но сопротивляться нет ни сил, ни желания, и я с радостью падаю в объятия открывшегося передо мной Чуда.
Несочетаемые на первый взгляд цвета, будто протягивают навстречу друг другу свои руки, стремятся раствориться один в другом, сливаются в брачном союзе и рождают волшебство гармонии. Это как люди с разными, не похожими друг на друга характерами, которым бесконечно интересно вместе. Они то спорят, то ссорятся, но в разлуке долго жить не могут и снова стремятся к своему странному, непонятному, но невозможно прекрасному союзу.
Откуда такая экспрессия в человеке, выросшем в наших долгих морозных зимах и унылой предсказуемости будней плановой социалистической экономики? Или она как раз и сформирована нехваткой ярких ощущений и желанием праздника для души? И, конечно, все это замешано, как на палитре, на безусловной одаренности и таланте, данном от Бога.
Но настоящее Чудо даже не в волшебстве образов и цвета, а в том, что картины живые, они находятся в постоянном движении, все время меняются. Образы плавно перетекают из одного в другой, изменяются цвета и формы. Даже сама техника рисунка у разных картин разная. Картина - это не мертвое, неподвижное изображение. Вырвавшись из рук мастера, она начинает рисовать сама себя, живет своей непредсказуемой и неподвластной уже никому жизнью. Вы не перестаете удивляться таинству рождения новых образов, череде их бесконечных изменений и трансформаций. Изображения, как кадры кинофильма, сменяют один другой и никогда не повторяются. Какой картина будет завтра? Чем удивит? Какое настроение подарит? Это не дано предугадать, и, как все неизвестное, это волнует и притягивает к себе.
Не правда ли, звучит невероятно! Вспомните произведение «Шагреневая кожа», в котором нарисованный портрет все время изменяется, постепенно стареет. Еще вчера это была просто фантастика, создать нечто подобное было технически невозможно. А сегодня, благодаря новейшим технологиям и слиянию двух ярких талантов – художника и программиста, столь удачно соединившихся в одном человеке, мы являемся свидетелями рождения нового направления в искусстве, которое сам автор называет «Динамические картины Александра Басе». Аналога этим картинам нет, и это настоящее Чудо!
«Гуляя» по галереям, я попадаю то в таинственные «Джунгли», наслаждаясь переплетением лиан и ярких тропических цветов, то блуждаю в «Саду камней», пытаясь постигнуть смысл бытия, то, под влиянием «Конца технологии», оказываюсь на краю пропасти, в которую катится наш мир, а потом снова оживаю в сверкающем водопаде красок «Карусели». Снова все кажется не таким уж и безнадежным, появляется отчаянная уверенность, что, действительно, все будет хорошо и жизнь продолжится. Ну, разве это не Чудо?
С того дня, когда я впервые увидела картины Александра и, как девчонка, влюбилась в них, я искренне желаю их автору успеха и радуюсь его первым победам. Талант, данный всевышним, не должен принадлежать одному человеку, он должен принадлежать всем, и это справедливо, когда, еще при жизни Мастера, его работы начинают покорять мир.
Как благословение и напутствие в большое плавание - высокая оценка творчества А. Басе, которую дал Эрнст Неизвестный, отметивший присутствие в картинах художника яркого таланта.
И уже не Чудом, а первым заслуженным успехом Мастера является тот факт, что 7 его картин купил ресторан Brasserie в центре Торонто, входящий в сеть ресторанов SIR - corp. Еще 16 картин «улетели» в Лондон, их купила компания Acrylicize. В ближайшее время 5 картин покупает казино в Виндзоре. Еще одну картину купил джазовый музыкант из Англии Манч Маншип (Munch Manship).
Я горда тем, что Александр Басе – наш соотечественник и мой друг, я грущу от того, что он, как и много других талантливых россиян, живет сейчас в другой стране. Уже более 10 лет дом Александра в Канаде. Но неисповедимы наши пути, паруса мечты художника требуют простора и ветров, а желание постоянного движения ищет бурных течений жизни и пенистых волн событий. Сотворить Чудо может только свободная душа, раб для творчества не годится.
Пусть картины Александра Басе продолжают удивлять и радовать всех людей.
...и был в судьбе художника его величество Случай, и был долгий и трудный путь от мечты до ее воплощения, но это уже другая история...
Статья (интервью с художником) о Генеративном искусстве (динамические картины) SanBase в известном интернет портале Tomshardware
перевод статьи:
Платон утверждал, что “Голь на выдумки хитра”. Верно ли данное утверждение. Компьютеры улучшили столько сфер человеческой жизни, что перечислить их все в одной статье не представляется возможным. Новые проблемы порождают принятие новых решений, что заставляет нас создавать новые инструменты, которые помогут нам в дальнейшем делать новые изобретения. В век компьютерных технологий мы обновляем компоненты компьютера, заменяя их на более современные, усовершенствованные и производительные.
Компьютерная графика остаётся единственной самой мощной движущей силой инноваций в мире составных частей компьютера. Раз в два года мы ждём появления нового поколения графических процессоров, видим, как с каждой новой ступенью развития удваивается их производительность. С другой стороны, пиковая производительность центральных процессоров, памяти, материнских плат и накопителей данных не всегда увеличивается в последующих моделях.
С появлением кластеров и суперкомпьютеров повысилась вычислительная мощность ресурсоёмких приложений, но увеличилась также их стоимость, которая превышает финансовые возможности большинства пользователей. Тем временем, потенциальные возможности графики раскрываются на каждом этапе своего развития. Спустя многие годы с момента своего создания аппаратное обеспечение графики способно не просто выводить изображение на экран. В последнее время мы научили его манипулировать с данными, обрабатывать массивы блоков информации в таких областях как свёртывание белков и физика, улучшили внешнее оформление игр и цифрового контента.
Предстоит ещё исследовать новые области, чтобы выявить нераскрытый потенциал графического процессора. В частности, существует одна интересная дисциплина, которая называется Генеративное Искусство (GA). Она сочетает в себе высокотехнологичные и математические возможности с изобразительным искусством, используя аппаратное обеспечение машинной графики. Флип Галантер, профессор ньюйоркского университета, предлагает своим студентам такое определение GA – “любая форма художественной деятельности, в которой художник использует систему, например, набор правил родного языка, компьютерная программа, вычислительная машина или иное процедурное решение, которое приводится в движение с некоторой долей автономности и участвует или способствует созданию завершённого произведения искусства”.
Вы, вероятно, слышали о генеративных формах музыки, использующих рандомизации или заранее определённые образцы для изменения звуков речи и музыки. Если вы когда-нибудь работали в Windows 95, то вы, наверняка, слышали какие-нибудь композиции генеративного музыканта/художника Брайана Питера Джорджа Сент-Джона ле Батист де ла Салль Ино, больше известного как Брайн Ино. Он также написал музыку для Дэвида Боуи, Толкина Хэдса и U2.
Поговорим о музыкальном искусстве. Возможно, вам доводилось видеть изображения, созданные по правилам фрактальной геометрии (это повторяющиеся геометрические формы), нанесённые на цветовую палитру. В 1980-е гг. было проведено множество исследований в сфере визуального аспекта генеративного искусства, в проектах, посвящённым суперкомпьютерам, с участием таких специалистов как Карл Симс. Симс создал небольшую анимацию для SIGGRAPH 1990 под названием “Панспермия”. Позднее, в 1994 году, эту анимацию использовала музыкальная группа Пантера в качестве обложки для своего музыкального альбома под названием Чёрный Шабаш “Планета Караван” (http://www. genarts. com/karl/panspermia. html).
Как музыкальное, так и визуальное искусство являются формами генеративного изобразительного искусства. Однако в области визуального искусства мы далеки от того дня, когда процессоры 65,536 SIMD использовали в Thinking Machines' CM-2 для таких проектов как Панспермия. Нам посчастливилось провести небольшую беседу с современным художником SanBase. Он находится в авангарде одного замечательного направления, где пользовательское аппаратное обеспечение машинной графики используется наряду с собственными программными средствами для создания самых удивительных визуальных композиций в той области, которую он сам называет “Динамическое рисование”.
Tom’s Hardware: Расскажите, пожалуйста, нашим читателям немного о себе.
SanBase: Я – программист, увлекающийся искусством, или художник, испытывающий страсть к компьютерам и ко всем цифровым вещам. На этом этапе моей жизни меня можно охарактеризовать больше чем просто как художника, хотя и то, и это определение одинаково хорошо мне подходят. Я родом из бывшего Советского Союза, где в возрасте 12 лет поступил в художественную школу. Немного позже, когда я получал высшее образование, я открыл в себе ещё одну страсть –страсть к математике. Когда я должен был учиться в колледже, мне пришлось сделать трудный выбор – или учиться в Академии художеств им. Сурикова, или поступить в технический университет. В конце обучения я выбрал прикладную науку и получил диплом кибер-инженера, но я никогда не переставал рисовать. После окончания учёбы я работал системным администратором и всё своё свободное время посвящал рисованию. В середине 90-х я переехал в Канаду, где в течение многих лет я снова работал программистом.
В течение последних десяти лет я формулировал и разрабатывал принципы новой концепции, которой я дал название Динамическое Рисование. В последнее время я достиг значительных успехов в разработке той технологии, которую вы можете увидеть сегодня в моих скринсейверах и других моих проектах.
Tom’s Hardware: Как Вам пришла в голову концепция Динамического Рисования?
SanBase: Это интересная история, честно говоря. Сама идея об этой концепции пришла мне в голову чисто случайно. Это произошло примерно пятнадцать лет назад, когда я жил в Киеве, на Украине. Тогда я работал программистом, а рисование было моим хобби. Всё шло хорошо, пока в середине 1990- х в СССР не разразился экономический кризис. Тогда мне трудно было найти материалы для рисования – кисточки, краски и холст. Я запасался красками, но никак не мог найти холст, и даже бросовый картон.
У меня был такой момент в жизни, когда я рисовал для своего удовольствия, и никто не проявлял интерес к моим картинам. Я просто закрашивал свои прежние картины. Когда я начинал их закрашивать, я заметил одну особенность в том, как я это делаю. Закрашивая, я на подсознательном уровне старался выбирать цвета таким образом, чтобы моя картина, над которой я работал в последнее время, гармонировала бы с прежней, которую я закрашивал. Этот феномен меня заинтриговал, и с тех пор я начал сознательно переделывать эту картину снова и снова, и в результате получались интересные вещи.
Этот метод придал картинам дополнительное измерение: время Однако сам процесс был слишком трудоёмким, а краски и холст были далеко не идеальными для воплощения свежеразработанной концепции. Здесь-то и пригодились мои познания в области вычислительной техники. Я отложил в сторону кисточки и начал работать над программой, которая помогла бы мне автоматизировать процесс генерации и трансформации изображения. Так появилась новая среда для разработки.
Tom’s Hardware: Что делает Динамические картины уникальными по сравнению с другими генеративными формами изобразительного искусства?
SanBase: Динамические картины, которые я создаю, являются примером генеративного изобразительного искусства – искусства, которое было создано на основе алгоритмов с использованием компьютера. Было сделано множество попыток для создания генеративного изобразительного искусства. История его создания относится к начальным этапам создания компьютеров. Многие из этих работ использовали фракталы (геометрические фигуры, которые при определённых размерах в какой-то степени повторяли сами себя) и практически все они основывались на базисных художественных принципах. Мои Динамические Изображения такими не являлись. Я убеждённо верю, что инновации создаются на стыке совершенно разных научных дисциплин, и считаю, что одновременное занятие программированием и рисованием даёт мне большой стимул к работе.
Другая большая проблема в построении динамических изображений заключается в том, что тех вычислительных мощностей, которыми обладают персональные компьютеры, не хватает для обработки мощных алгоритмов, описывающих художественные принципы создания компьютерных изображений. Моя технология использует мощные видеокарты для генерации изображений в реальном масштабе времени, которые ни в чём не уступают большинству современных традиционных изображений, стоящим тысячи долларов. Такие попытки раньше не применялись. Более того, генерируя изображения в реальном масштабе времени, я могу заставлять их двигаться и создавать совершенно новые, которые раньше никому не удавалось сделать.
Tom’s Hardware: В своей работе Вы используете графические карты. Расскажите нам, какими картами Вы пользуетесь и почему?
SanBase: Многие современные центральные процессоры недостаточно мощные для того, чтобы сгенерировать такие изображения в реальном времени; только самые последние достижения в области программируемых видеокарт (распространяемых под лицензией GPU) сделали данные технологии возможными. Для получения таких трёхмерных изображений, как в видеоиграх, в своей технологии я использую неограниченные вычислительные возможности видеокарт. Алгоритмы рисования, встроенные в пиксельные шейдеры – программы, распространяемые под лицензией GPU – кропотливо, с точностью до пикселя, генерируют изображения любого разрешения с небывалой точностью. Этот пример использования видеокарт называется компьютерным вычислением общего назначения под лицензией GPU (GPGPU). Средства визуализации устроены таким образом, что они не ограничены разрешением видеокарты, установленным по умолчанию, что позволяет мне генерировать изображения с разрешением от 80 до 100 мегапикселей для печати на настоящем холсте.
Tom’s Hardware: Каким графическим интерфейсом для прикладных программ Вы пользуетесь, и зачем Вы перенесли скринсейверы на свой веб-сайт, который работает на движке версии DirectX 9?
SanBase: На данный момент для скринсейверров я использую DirectX 9 и стараюсь не пользоваться API. На самом же деле, движок моей Динамической Картины также поддерживает и OpenGl. Первоначально я разработал движок с использованием OpenGl и планировал перенести его на свои скринсейверы, однако, потом у целого ряда видеокарт возникли проблемы с совместимостью. Во-первых, языки обработки полутонов OpenGL (GLSL), используемые в видеокартах Nvidia и ATI (AMD), незначительно отличается друг от друга, что меня и огорчило, ведь это не позволит шейдерам одинаково хорошо работать на видеокартах обоих производителей.
Ещё более сложной задачей было запустить шейдеры немного более старых версий - 2. х. Во многих случаях OpenGL переключался на программу рендеринга, вместо того чтобы пожаловаться на характеристики шейдера. С DirectX 9 такое не происходило – он обладает надёжными рабочими характеристиками для работы с шейдерами и позволяет увидеть сборку шейдера, что необходимо, когда вам нужно достичь максимальной производительности и функциональности шейдера модели 2. x и некоторых карт версии 3.0. В конечном итоге, DirectX 9 оказался более удачным вариантом в плане широкой совместимости и простоты разработки шейдера для моих скринсейверов. Тем не мене, мы продолжаем использовать версию, совместимую с OpenGL, для продолжения кросс-платформенных разработок. Для движка я использую C/C++, а для разработки шейдера - HLSL или GLSL.
Tom’s Hardware: Вы упомянули, что ядром вашей технологии является GPGPU. Вы используете какие-нибудь особые языки GPGPU, такие как Brook или CUDA, или другие инструменты для разработки программного обеспечения?
SanBase: Нет, в своих картинах я не использую какие-то особенные реализации GPGPU.. GPGPU, как правило, использует GPU для всех видов вычислений, и может быть максимально реализован на любых графических интерфейсах для прикладных программ, которые предоставляют возможность просмотра открытого кода шейдеров, не используя при этом специальные программные средства GPGPU. Так как моя проблема в некотором смысле уникальна, ни одно из средств разработки GPGPU не даёт 100% результата, что и заставило меня написать свой собственный движок.
Более глубокий взгляд
Tom’s Hardware: Не смогли бы Вы объяснить, какие функции выполняет Ваш рендерный движок, и по каким принципам созданы Ваши Динамические Изображения?
SanBase: Да, конечно. Это очень просто. Динамические Изображения являются результатом операций по обработке изображений, каждая из которых описывается пиксельным шейдером. Движок, подобно дирижёру, управляет данными операциями и генерирует окончательное изображение для последующего выведения его на экран. Он также контролирует изменения изображения во времени.
Tom’s Hardware: Каков размер Ваших шейдеров?
SanBase: В действительности, их размер зависит от самого изображения. На данный момент самый большой шейдер состоит примерно из 500 инструкций. Он очень напоминает модель шейдера версии 3.0 в DirectX 9. Фактическое число выполненных инструкций может даже превышать 500 и зависит от процесса управления потоком данных.
Tom’s Hardware: Какие преимущества Вы получаете, сменив шейдеры версии 2.0 на 3.0 и 3.0 на 4.0?
SanBase: Шейдеры версии 3.0 дополнительно поддерживают управление динамическим потоком данных, градиентные инструкции и имеют ряд других полезностей по сравнению с шейдерами более старых версий - 2. x/2. b. Хотя я только что наткнулся на инструкции для карт DirectX 9, где описывается шейдер модели 4.0, который прекрасно совместим с DirectX 10. Шейдеры модели 4.0 обладают практически неограниченной длиной и сложностью, которые крайне важны для дальнейшей разработки моей технологии.
Словарь Merriam-Webster даёт такое определение “искусства”: “сознательное использование навыков и творческого воображения, особенно в создании эстетических объектов”. Если смысл, который каждый извлекает из любого произведения искусства, может быть разным у каждого человека, то искусство обладает удивительной способностью возбуждать эмоции у одного человека и заставить расслабиться другого.
В некоторых художественных кругах разгорелась дискуссия о том, можно ли отнести деятельность SanBase к искусству. Некоторые художники придерживаются такого мнения, что так как конечный продукт был создан компьютером, те изображения, которые были сгенерированы художником, не являются предметами искусства, а лишь компьютерным исполнением программного кода. Опираясь на данные критерии, можно обратиться с этим же вопросом к таким знаменитым художникам как Джэксон Полок, который рисовал на холсте, лежащем на земле, пользовался банкой краски и нарисовал такие картины, как, например, “Лавандовая дымка”. Поллок рисовал в том стиле, который сам Поллок называет “Активное Рисование”, а так как это очень напоминает настоящее искусство, Динамическое Рисование SanBase напоминает продолжение творческого процесса.
В отличие от большинства других художников, которые покупают краски, холсты, кисточки, плёнку и линзы, SanBase использует вычислительную машину и с помощью программных средств изливает туда свои мысли и намерения, чтобы создать живые образы. Используя вычислительную мощь современных графических карт, SanBase должен разработать шейдеры, алгоритмы, процедуры и смешать их таким образом, чтобы получить конечный продукт, совсем как в старые времена именитые художники поступали со всеми своими материалами.
Идея состоит не в том, что SanBase должен проделать огромную работу для создания своих
изображений; наоборот, он должен контролировать работу, которую выполняет компьютер. Мы попросили его рассказать нам о том, какое участие он принимает в создании каждого своего произведения.
Tom’s Hardware: Компьютер генерирует изображения, а какова Ваша роль в этом процессе как художника?
SanBase: Как художник, я создаю главную концепцию изображения, выбираю основные цвета, формы и принципы их создания. Современные компьютеры не обладают “истинным” искусственным интеллектом, в том смысле что они не в состоянии самостоятельно обрабатывать изображения и выполняют только те команды, которые им поручены. Компьютер в этом смысле не больше чем обычный инструмент.
Не секрет, что многие художники, которые нашли свой успешный стиль и форму, применяют их на протяжении многих лет, рисуя похожие друг на друга картины, лишённые творческого своеобразия. Динамическое Рисование то же самое делает за более короткое время, генерируя за минуту большое количество изображений вместо тех 2-3 картин, которые обычные художники способны нарисовать за одну неделю. По-настоящему сложная задача заключается в поиске и создании оригинальной идеи для динамического рисования; после чего компьютер может генерировать вариации механически.
Как инструмент, компьютер берёт на себя ту работу, которую я делаю лучше всего как художник: создаёт и изобретает. Я успел разработать более трёх дюжин динамических картин, каждая из которых может сгенерировать миллионы статических изображений, и многие из них находятся сейчас у меня в стадии разработки. Однако важно не то, сколько изображений способен сгенерировать компьютер, важен результат той работы, который получается в результате динамического рисования по сравнению со статическим.
Tom’s Hardware: Как Вы считаете, Ваша технология ближе к компьютерной графике или более традиционным формам искусства?
SanBase: Компьютерная графика – это обобщённое понятие, которое включает в себя две концепции: цифровое искусство и цифровую анимацию. Цифровое искусство может быть абсолютно машинногенерируемым, например, фракталы, или происходить из другого источника, например, отсканированная фотография или изображение, нарисованное с помощью программного обеспечения для векторной графики. Мультипликация и видеоигры – наиболее распространённые области применения цифровой анимации. Общим местом для компьютерной графики и тем, чем я занимаюсь, является аппаратное обеспечение; разница лишь в способе их реализации.
Анимационные ролики создаются на основе жёстких и прогнозируемых моделей, разработанных дизайнерами и художниками. Все движения на экране строго соответствует заранее составленному сценарию. Моё искусство основано на совершенно другом принципе, где не существует знание того, что случится в последующий момент, и нет никакого плана. Все созданные предметы на некоторое время оживают, а потом исчезают навсегда. Процесс рисования всегда находится в состоянии движения. Это противоречит традиционным принципам компьютерной графики, а равно и традиционному искусству. Я бы назвал это новой формой искусства, построенной на фундаменте как компьютерной графики, так и традиционных форм рисования.
Tom's Hardware: Вы используете начальный образ, импортируете формы и позволяете движку Динамических картин манипулировать ими?
SanBase: Я с этим уже экспериментировал, и, в теории, это можно сделать. Однако, это не соответствует духу художественного направления моей нынешней деятельности, так как все свои усилия я направляю на создание абсолютно процедурального искусства, а не изображений пригодных лишь для коллажей. Для редактирования изображений существует много плагинов от Фотошопа и других инструментов, и так было раньше. Область создания предметов процедурального искусства до сих пор очень плохо изучена, и мне она представляется гораздо более перспективной и увлекательной. В будущем, я, возможно, вновь обращусь к идее процедурального манипулирования готовыми изображениями.
Детали… Детали… Детали!!!
Ниже показаны два готовых изображения и два изображения прессованного профиля каждого из них. Первое изображение – это пример стиля, основанного на футуристических композициях. Он использует рифлёный фон с волнами и очень сильными контрастами, с удивительной детализацией каждого из них.
Детальное изображение, расположенное ниже, показывает один фрагмент первой вертикальной структуры. Здесь легко увидеть, что боковой рисунок, расположенный в верхней части данной структуры, выступает вперёд на фоне холста. Обратите внимание на то, что шейдер используется для генерации мазков кистью и теней. Создаётся впечатление присутствия краски на холсте. Трудно себе представить, что эти изображения имеют низкую по сравнению с 80-100 мегапиксельными готовыми напечатанными изображениями детализацию.
Следующая композиция SanBase называется “Ведро краски”, и по праву. На расстоянии краски кажутся завихрёнными и волнистыми, как будто ты смотришь на машину, которая перемешивает краски. Это очень яркий стиль, а смешанные краски, подобно квазифизике жидкостей, выглядят сюрреалистичными.
Перенесёмся в детализированную область обработанного изображения. Здесь можно увидеть самые нижние его слои. Нажав клавишей на любое из этих изображений, можно увидеть его в более крупном масштабе. Самое интересное в генеративном искусстве – это применение динамики. Нам рассказывали, что при создании данной композиции кажется, будто на экране дисплея появляются приливы и отливы.
Tom’s Hardware: Как Вы планируете использовать DirectX 10?
SanBase: Меня очень радуют перспективы использования программного обеспечения DX 10 благодаря его расширенным возможностям. Шейдеры неограниченных размеров и расширенные функции API без сомнения помогут мне раскрыть творческие возможности и поднять планку на следующий уровень. Как художник, я постоянно нахожусь в состоянии вовлечённости и совершенствования, и поддерживаю свою форму.
Tom’s Hardware: Вы видите пользу от виртуализации GPU, который станет следующим поколением графических карт?
SanBase: Сегодня я могу создавать изображения с очень высокой степенью чёткости – от 80 до 10 мегапикселей. Процесс генерации изображений требует гигабайты памяти при условии, что я выполняю её в прямой последовательности. В настоящее время мой движок борется с этой проблемой путём одновременной генерации более мелких фрагментов рисунка, для чего требуется решение некоторых технических и художественных задач. Применение виртуализации GPU позволит мне сгенерировать изображения с очень высоким разрешением, используя большое количество методик.
Современные и Будущие Перспективы
Была идея увязать его искусство с рамками цифровых изображений. На выставке Computex, которая состоялась в этом году, мы увидели различные формы рамок цифровых изображений. Некоторые из этих моделей были обеспечены устройством Bluetooth, что позволило бы загружать изображения из удалённых систем. Данный продукт будет полезен в приёмной у врача, в общественном транспорте, в библиотеках и других местах, где созерцание предметов искусства – отличный способ убить время. Приложение, которое появится в ближайшем будущем, сможет принимать имеющиеся телевизионные программы с высоким разрешением и преобразовывать их в большие рамки изображений. Это позволит настенным телевизорам работать двадцать четыре часа в день и семь дней в неделю.
Современные и Будущие Перспективы. Продолжение
В более широком масштабе, результаты трудов SanBase можно использовать также и в общем зале аэропорта, VIP-клубах и музеях. San. утверждал, что по сравнению с остальными видами искусства, “Динамическое Рисование более увлекательно благодаря своему непредсказуемому характеру, но каждый из нас будет созерцать и понимать рисунок согласно своему настроению. Одних это может успокоить или пробудить их творческое мышление, тогда данную технологию можно будет использовать в терапевтических целях. Мне было бы очень интересно узнать об исследованиях, проводимых в данной области. Если клиническое применение данной технологии может быть немного преувеличено, то использование Динамических Изображений в приёмной доктора или юриста может успокоить и расслабить клиентов”.
Есть одна идея, которую SanBase так и не прокомментировал. Суть её заключается в использовании программных средств для создания приложений "мозгового штурма", предназначенных для других художников. Так же как большинство из нас нуждается в том, чтобы что-то побуждало быстро вставать по утрам, человеческое воображение тоже иногда испытывает потребность в стимулировании творческого мышления. Динамические изображения могут быть катализаторами создания новых направлений. Когда его спросили о том, насколько популярны эти технологии, он ответил: “Я уверен, что динамические изображения получат широкое распространение в ближайшем будущем. Падение цен на мощные компьютеры, ЛСД-мониторы или плазменные телевизионные мониторы сделают их доступными в цене и популярными. Преимущества подобных изображений очевидны: вместо статичных картинок в неограниченном количестве будут появляться невиданные ранее изображения”.
Заключительные Суждения
Так как данная статья составлена журналом Tom's Hardware, нельзя не упомянуть о программном обеспечении и изобретениях. В будущем мы проведём ещё одну беседу с SanBase и узнаем, как уживаются друг с другом компьютерные вычисления и искусство. Мы рассмотрим устройство шейдеров, узнаем, из каких компонентов состоит эта система, и как SanBase проходит путь от концепции до конечного продукта. Конечно, мы не сможем раскрыть всего его секреты, но нам под силам пролить свет на данный процесс.
“Разработанные мной методы динамического рисования гарантируют появление новых формы сосуществования цветов и форм в абстрактной картине. На рисунке, изображающем ландшафт, будут движущиеся облака, быстро летящие птицы и деревья, качающиеся по ветру. На картине вы увидите, как один сезон сменяет другой, а день сменяет ночь, и многие другие вещи, которые выдумает моё воображение. В отличие от кинокартины, картина никогда не перестаёт существовать и никогда не повторит сама себя – она будет жить своей жизнью. Звучит неправдоподобно? Вовсе нет, и это случится в самом ближайшем будущем”.
Мы согласны с тем, что не все приложения могут потребовать от компьютеров полной отдачи; тем не менее, динамическое рисование – это приложение, которое может потребовать от домашних компьютеров еще больше вычислительных мощностей. Появление у современных компьютеров ещё большей вычислительной мощи, а также создание персональных суперкомпьютеров, - это лишь верхушка айсберга. Они появились в то время, когда программному обеспечению понадобилось усовершенствованное аппаратное обеспечение компьютера, а нам захотелось, чтобы ещё больше разработчиков заставило рынок двигаться вперёд.












